Unity の Shader の Stencil のパラメーターにある ReadMask / WriteMask についてあまり日本語で説明している記事がなさそうだったので書いてみます。
間違っている事などありましたら、教えて下さい。
※「Unity の」と書いてますが、コードなどを Unity ベースにしているだけで他のエンジンやツールでも考え方は同じです。
Unity 公式の Stencil についてのページはこちら
この記事は Maya Advent Calendar 2025 シリーズ2 の25日目の記事です。
自分の中での毎年のルーティンになりつつある、API2.0 の Message 系クラスの解説がなんとか間に合いました。
今回は OpenMaya API 2.0 の maya.api.OpenMaya.MCommandMessage あるコールバックのタイミングについてまとめていこうと思います。
この記事は Maya 2024.2.4 で検証したものです。
ちなみに過去にコールバック系で
「【Maya/Python】OpenMaya API2.0 の MAnimMessage のコールバックタイミング解説」
「【Maya/Python】OpenMaya API2.0 の MSceneMessage クラス内のコールバックタイミング解説」
「【Maya/Python】OpenMaya API2.0 の Message 系クラス内のコールバックタイミング解説 1」
という記事も書いておりますのでご興味あればご覧下さい。
この記事は Maya Advent Calendar 2025 シリーズ1 の16日目の記事です。
前日のシリーズ1は @inouwe さんの「MayaにMetaHumanを持ってくる【UE5.7】」で、シリーズ2は @9boz(kubo) さんの 「Mayaのカメラを何とかしたい6 ~大判解像度の算出~」です。
今回は以前自分が書いた「【Maya/Python】選択したオブジェクト名をディスプレイ上に表示するプラグインを作ってみた」や「【Maya】数値アトリビュートの注釈をビューポート上に表示する」に続いて、ビューポート上に文字を表示する際に PySide の QLabel を使って描画してみる方法についてです。
この記事は Maya Advent Calendar 2024 シリーズ2 の25日目の記事です。
前日は @UnitBus さんの「ロングネームで保存」です。
少し地味な内容ですが、今回は同一オブジェクト内のポリゴンシェルごとの頂点番号とシェルごとのバウンディングボックスの中心を取得してみるという記事です。
例えば下記の画像のようにオブジェクトを結合してある状態で、それぞれのシェルの中心座標が欲しい場合に使えるかなと思います。
この記事は Maya Advent Calendar 2024 シリーズ1 の14日目の記事です。
前日は @9boz さんの「Mayaで反対側のfaceを取得したい1」、
翌日は @9boz さんの「UVchoserのはなし」です。
今回は OpenMaya API 2.0 の maya.api.OpenMayaAnim のネームスペースにある MAnimMessage クラスのコールバックのタイミングについてまとめていこうと思います。
この記事は Maya 2023.3 で検証したものです。
最初に書いておきますが、色々試した結果 1つだけまだ使い所が分かっていない「flushAnimKeyframeEditedCallbacks」というコールバックがあります。
分かり次第追記しますが、もし使い方をご存知の方がいらっしゃれば教えて下さい。
ちなみに過去にコールバック系で
「【Maya/Python】OpenMaya API2.0 の MSceneMessage クラス内のコールバックタイミング解説」
「【Maya/Python】OpenMaya API2.0 の Message 系クラス内のコールバックタイミング解説 1」
という記事も書いておりますのでご興味あればご覧下さい。
