また前回の更新からしばらくあいてしまいました(汗)
これは Maya Python
Advent Calendar 2017 の17日目の記事です。
ちなみに前日は@sho7nokaさんの「Maya
と PyCharm の設定を晒す」、
翌日は@minoue2さんの「PySideのqcompleterを使ったタブメニューもどき」です。
ゲームのモデルでは、頂点カラーをそのままカラーとして使わずに
RGBAを別々に何かの制御用に仕込んでシェーダーで係数として使うというのをよくやります。
※例えば、下記の記事で書かれているギルティギアの場合、輪郭線の制御まわりに使われています。
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 - 4Gamer.net
しかし、そうした場合にMayaのビューポート上でRGBAが混ざった状態だと、
各チャンネルの強弱がどうなっているのか分かりづらいです。
そのため、以前から作ろうと思っていたのですが、ちょうどMaya Python Advent Calendar 2017が作られたときに
@unpyside さんからお誘い頂いたのでこちらのネタとして作ってみました。
ファイルはこちらにアップしてあります。(初めてGitHub使ってみたのでまだ良くわかってないですが…)
コードはこの記事では全部載せていませんので、GitHubの方でご確認下さい。
Maya2016と2017では確認していますが、
使用にされた際に不具合が出ても責任は取れませんので自己責任でお試し下さい。