【Maya】数値アトリビュートの注釈をビューポート上に表示する

特定の数値( float など)のアトリビュートの注釈をビューポート上に表示したくなり、

通常の注釈 (annotation)ノードでやろうと思ったんですが、

数値のアトリビュートを string のアトリビュートには繋がせてくれません…

 

検索しても、floatToString するようなノードプラグインでやっている方もいました。

きちんと 文字列 + 数値 を注釈として表示するにはその方法しかないですが、

わざわざプラグイン化してしまうと使用範囲によってはめんどうになったりするので、

どうにか標準機能の中で表示できるようにできないかを検証しました。

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【Maya/Python】OpenMaya API2.0 の Message 系クラス内のコールバックタイミング解説 1

この記事は Maya Advent Calendar 2023 シリーズ2 の14日目の記事です。(書いたのは 12/24 ですが)

 

シリーズ1の前日は @9boz さんの「mayaのプレイブラストをffmpegでmp4にしてみる2」、

当日は @cr_coyote さんの「スクリプトでAnimCurveをフィルタリング!」、

翌日は @9boz さんの「Mayaで ファイルを開かずにreferenceしてるファイルを知りたい」です。

シリーズ2の翌日は @9boz さんの「mayaでボクセルっぽいものを生成」です。

 

今回は OpenMaya API 2.0 の Message 系クラスにある様々なコールバックのタイミングについてまとめていこうと思います。

※ Message 系のコールバック = maya.cmds にある scriptJob と似たようなもの

この記事で紹介している Message は

・MCameraMessage

・MObjectSetMessage

・MDGMessage

・MModelMessage

で、Maya 2022.5 で検証したものです。

 

Message 系クラスは他にもたくさんあるので、徐々に紹介できたらいいなと思い、

記事のタイトルの末尾に 1 とつけています。

近いうちに、とは思いつつ来年の Advent Calendar で書いている未来が見えますが…

 

ちなみに2020年に「【Maya/Python】OpenMaya API2.0 の MSceneMessage クラス内のコールバックタイミング解説」という記事も書いておりますのでご興味あればご覧下さい。

※この中で MSceneMessage の addCheck~ 系が API2.0 だとエラーになると書いていましたが、登録する関数側の書き方の問題( return True/False を書いてなかったのがエラーの原因 )だという事に少し前に気付いたので追記しています。

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【Maya/Python】OpenMaya PythonAPI2.0 逆引きメモ パート2-2

これは Maya Advent Calendar 2022 の最終日25日目の記事です。

 

前日は tm8r さんの「Maya2023でハマったこと」です。

 

今回は、Maya Advent Calender 2019 で書いた OpenMaya  PythonAPI 2.0 逆引きメモ のパート 2-2 を書いていきます。

 

パート2-1はこちら

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【Maya/Python】OpenMaya PythonAPI2.0 逆引きメモ パート2-1

これは Maya Advent Calendar 2022 の17日目の記事です。

(25日目の記事だけ書こうと思ったら予想より長くなるものがあり、17日分が空いていたので急遽記事を分割しました。)

 

前日は tm8r さんの「【Maya】相互リファレンス覚書」で、

翌日は 9boz さんの「ワイヤーフレームが黒くなる」です。

 

今回は、Maya Advent Calender 2019 で書いた OpenMaya  PythonAPI 2.0 逆引きメモ のパート2-1 を書いていきます。

 

パート2-2はこちら

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【Unity/Shader】Unity2022.1から追加された dynamic branch を検証

お久しぶりです。

前回の記事からもう2年も経ちましたか…

仕事もプライベートもバタバタしてめちゃくちゃサボってますね(;・∀・)

 

今回は Unity2022.1 から追加された dynamic branch というものを検証してみました。

これを書いている時点では dynamic_branch で検索しても、まだ公式のマニュアルしかヒットしなかったので、

それをまとめていこうと思います。

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